domingo, 10 de junio de 2012
E3 2012: Nintendo la lía parda
martes, 3 de abril de 2012
La expansión de la leyenda…

La leyenda ha vuelto. Midna y el crepúsculo los dejamos atrás hace ya unos añitos y las ganas de catar una nueva entrega de la saga comenzaban a ser ya generalizadas. Wii merecía un titulo zeldico desarrollado y pensado íntegramente para las capacidades que ofrece este sistema y este título es Skyward Sword. Vamos al análisis.
Historia. Según declaraciones de los responsables del juego (Aonuma y cía.) este Skyward Sword es el primero de la cronología, el origen de todo. En realidad no puedo estar en desacuerdo porque realmente los acontecimientos que suceden dan pie a entender eso pero también es verdad que algunos flecos no encajan bien del todo con otros títulos aunque bueno, esto es un tema menor, pues ensamblar la cronología Zelda es casi misión imposible incluso para la propia Nintendo. Link, aprendiz de caballero en Altárea, isla flotante donde viven los humanos, ve como durante la celebración del torneo Celeste con los pelicaros Zelda es engullida por un remolino negro que la transporta a las tierras inferiores. Link se presentará voluntario para acudir al rescate de su amiga y descubrir que el destino de ambos es mucho más grande de lo que nunca hubieran imaginado. Una nueva aventura épica y sorprendente nos espera.
Desarrollo. He aquí el gran tema de discusión. ¿Es Skyward lo mejor de lo mejor de la saga? Respuesta: depende. Por lo general, el aficionado a Zelda sabe que las posibilidades de la saga van aumentando según van apareciendo nuevas entregas pero parte de su esquema sigue permaneciendo inalterado. Por lo tanto, dependerá de factores muy subjetivos si este SS es el top zeldico, es decir, de si las novedades añadidas lo convierten en la mejor experiencia posible de la saga. SS innova en dos campos especialmente: overworld y mejoras, y mantiene sus señas como decía en lo demás (historia principal, armas, misiones, subquests y por supuesto sus mazmorras). Este Zelda incorpora algo que a todas luces debe permanecer y mejorarse: un overworld mazmorra. Es un concepto un poco ambiguo pero la idea es que los retos y los puzles ya te los encuentres antes de la mazmorra de turno. La sensación que produce es muy gratificante pues la sensación de desarrollo es constante reduciendo los tiempos muertos y favoreciendo que el interés vaya in-crescendo. Por ejemplo, las tres zonas de las tierras inferiores (Farone, Eldin y Lanayru) separadas y estancas (una decisión muy discutible) tienen sus respectivos templos pero tienen algo aún mejor: zonas previas casi tan largas e interesantes como los propios templos. Es decir, en Farone tenemos los bosques y los confines, en Eldin las distintas partes del volcán y en Lanayru las minas y el desierto antes de la refinería. Posteriormente, revisitaremos estas zonas y ampliaremos los territorios entrando en nuevas áreas que vendrán con nuevos retos e intrigas. Aunque el concepto de revisitar suene vago y poco pretencioso lo cierto es que por momentos parecen nuevas zonas por lo que tampoco lo veo criticable (muchos le han criticado esto al juego). El otro concepto es el de las mejoras de armas y pociones. Desde mi punto de vista, este elemento “rpgero” era fundamental y supone un cambio interesante (ahora un escudo de madera si arde lo pierdes por lo que tendrás que mejorarlo si no quieres palmar). La colección de objetos y la recolección de bichos son otros aspectos positivos pues se usarán para las mejoras. Las rupias, en esta entrega, pueden llegar a niveles de desmadre total pero creo que es uno de los primeros Zelda que obliga a gastar bastantes. Mola.
SS por su parte tiene grandes personajes secundarios pero las sidequest que nos “entregan” no han estado a la altura de lo esperado (Majoras puso el listón muy alto). Son normalitas, sin más. Los personajes desprenden carisma (esos Zelda, Malton y Grahim) a pesar de ese muermo de Fay (“Amo, ponga pilas al mando”) y la historia es una de las más simples pero bonitas de la saga. Con las mazmorras hay de todo (más fáciles o más difíciles) pero todas palidecen ante esa maravilla que es la Torre Celestial. Multitud de situaciones, uso de los artilugios, puzles, enemigos y líos varios. Lo mismo alguna mazmorrita más no le hubiera sentado mal. Los villanos ya no tienen esa magia de los antiguos pero sorprenden para bien (menuda gozada cogerle las armas a Iruoma en la Gran Caverna Ancestral).
No me quiero olvidar de las hypneas. Para mí han sido todo un acierto este fantástico reto de infiltración que se echaba de menos y que mejora mucho por mucho la experiencia vista en Twilight Princess. Ningún pero a potenciar este tipo de contenidos para el futuro.
Jugabilidad. Me voy a quedar con el calificativo que mejor define la experiencia jugable: fantástico. Porque fantástico es la detección de movimientos que nos permite sentir la experiencia como nunca antes otra entrega había conseguido. Nuestro brazo y el de Link es el mismo y nosotros somos los que movemos la espada y otros artilugios varios. Somos más protagonistas que nunca y somos mucho más vulnerables también. El control es algo complejo en sus primeros compases pero la experiencia que iremos ganando nos hace mejores y todo se va volviendo más intuitivo. En realidad la experiencia no es la 1:1 que nos prometieron pero si la suficiente para sentar nuevas bases. Por ejemplo, el mayor logro de este control es convertir los combates en algo apasionante y retador. Se acabó el atacar sin sudar. Ahora lo importante reside en buscar puntos débiles, direcciones concretas y afinar la precisión. Pero no solo la espada maestra sino también el látigo, el escarabajo volador, arco, cazamariposas o el resto del equipo se ajustan al perfil del control por movimiento (le podamos dar efecto al lanzar bombas y todo). El caso del escudo es exactamente el mismo. Podemos blocar y podemos presionar al rival para desarmarlo. En serio, todo lo que Nintendo quiera para sus próximos Zelda tiene que venir con este tipo de control implementando y presente para mejorarlo. Abstenerse de él seria todo un atraso y reconforta pensar que Wii U mantenga el Wiimotion Plus. El resto de menús son igualmente intuitivos. Dos botones son suficientes para movernos por menús y seleccionar cosas. Todo un acierto.
¿Lo peor? Sin duda, nadar. Se ha querido aprovechar el control por movimiento para nadar y me ha resultado molesto y poco práctico (torsionar el brazo era casi inevitable). Respecto a volar con el pelicaro, simplemente una gozada aunque es inevitable sentir que se podía haber aprovechado para multitud de situaciones.
Dificultad. Este ha sido otro de los temas de discusión polémicos. Desde mi punto de vista el juego se ajusta a unos parámetros sensatos. Tenemos bastantes corazones pero también han aumentado las situaciones de vulnerabilidad lo que provoca que en ciertos momentos sean muy necesarios (por no decir vitales). Con algunos jefes directamente no es mala idea tener incluso en un tarro un hada para regenerar algo de vida. Pero claro, también tenemos situaciones muy flexibles donde caerse por un precipicio no penaliza, mapas excesivamente aclarativos para ir avanzando sin problemas o mejoras de armas que no vienen acompañadas de enemigos más poderosos (bueno sí, aparecen los trolls grandes pero poco más). En cualquier caso, si eres un jugador que te van los retos Nintendo desbloquea al final el modo héroe para que te sientas como tal y puedas dar rienda a tu vena hard.
Aspectos técnicos. Bonito debate con esto también. Gráficamente es cumplidor y no tengo demasiados peros que ponerle aunque es evidente que no es el techo de la consola. Sin embargo, las carencias técnicas se han amilanado con un portentoso desarrollo artístico que realmente hace de esta entrega un juego muy preciosista. El famoso ambiente acuarela, los colores, los diseños de vestuario y los diseños de personajes y localizaciones es fantástico. Los modelados son probablemente los más perfectos de la saga (esta Zelda es amor platónico y la mejor ever) y los movimientos de Link siguen en evolución constante (el doble paso sobre la pared tras carrerilla es puro placer). La música es orquestada y salvo tres o cuatro temas realmente sobresalientes la podríamos definir de “muy ambiental”, quizás demasiado. En cualquier caso no le resta nada a la experiencia.
Resumiendo, que me ha gustado mucho y tiene mi seal of approval. EAD no decepciona cuando de un Zelda de sobremesa se trata y sigue expandiendo y mejorando la experiencia de lo que tiene que ser un juego de aventuras. Juego sobresaliente a pesar de sus fallitos y caprichos (las faronitas deberían estar vetadas) pero que no invalida la gran experiencia que supone. Aunque es posible que le falte algo más de ambición en algunos aspectos, Skyward Sword es uno de los mejores Zelda que existe. True Story.
Salu2!
PD: ¿He dicho ya que esta Zelda es puro amor?
domingo, 25 de diciembre de 2011
En la cúspide de los plataformas

Señoras y señores, estamos ante uno de los mejores juegos de la generación. Me da igual la nota que tenga en Gamerankings o si la industria prefiere esto o aquello porque resulta incontestable que este juego es superlativo. Los poseedores de Wii estamos ante una nueva oportunidad para maravillarnos con otro plataformas 2D que no sería raro fuese el mejor de la generación (salvo que Mario y Wario tengan algo que decir al respecto). Los simios vuelven por todo lo alto y lo hacen de forma contundente, aplastando las dudas con razones de peso y convirtiéndose en una de las experiencias más gratificantes que he tenido el placer de jugar. Además este buen hacer no es tan sorprendente cuando pensamos que sus desarrolladores son la gente de Retro Studios, el estudio americano de Nintendo que ya tienen en su haber la brutalidad esa de la trilogía Metroid Prime que para muchos es el colmo de la excelencia nintendera (doy fe de su calidad aunque esté sufriendo con Echoes lo que no hay en los escritos). Es un estudio prometedor en el que muchos (yo incluido) tenemos mucha fe, un equipo de gente que traslada sus conocimientos y buen hacer al resto consiguiendo un know how espectacular aun cuando pierde a miembros por el camino. Nintendo, dales pasta y que hagan tres juegos por generación.
Bueno, dejando de lado sueños húmedos hablemos de lo que es este Donkey Kong Country Returns. Lo primero que conviene señalar es que si este juego lleva la muletilla Country en el nombre no es por una casualidad de la vida sino porque se integra dentro de la saga que ya viera la luz en la gran SNES de la mano de Rare en los tiempos que ésta y Nintendo tenían aquella sana y potente colaboración. La trilogía Country es un inolvidable pasaje de plataformas de calidad y carisma, juegos bastante sobresalientes que maravillaron en la era de los 16 bits y que a día de hoy siguen siendo recordados por su buen hacer. Pues bien, ahora llega Nintendo y saca una nueva entrega en Wii, un retorno como indica el nombre, un homenaje en toda la regla a aquellos juegos de hace una década y los resultados han sido esplendidos.
9 mundos. Ese es total de áreas del juego. Las primeras ocho se componen de sus respectivas fases incluyendo la del jefe y la del templo mientras que la novena área es desbloqueable cuando son superados todas las fases templo de las respectivas áreas. Las nueve áreas son la jungla, las playas, las ruinas, la caverna, el bosque, el acantilado, la fábrica, el volcán y el templo dorado. Si os tengo que ser sincero no tengo preferencia por ninguna porque todas me han acabado gustando. Sí le podríamos haber exigido alguna fase acuática pero imagino que se reservarán cosas para una futura entrega. El juego incorpora algunos extras curiosos (como la música o artworks) pero el más interesante es la incorporación de las contrarreloj. Sacar los oros es una locura sin precedentes, un infierno hasta para el jugón. En cualquier caso son recomendables.
Jugabilidad. Exigente, muy exigente. A la hora de jugar podremos optar por el wiimote en sentido horizontal o por el combinado clásico Wiimote+nunchuck. Me quedo con este último de calle porque creo se ajusta mejor al ritmo que el juego ofrece. Por ejemplo, en ocasiones hará falta un breve agite/shake del mando para rodar o para soplar y no me he sentido cómodo jugando solo con el wiimote. Como decía, el juego es de los más retadores de la consola y uno de los plataformas que te invita a morir con mayor facilidad. No sería raro que fuese uno de los juegos donde más vidas hayáis perdido por el camino porque sencillamente el juego exige una precisión muy alta. Por ejemplo, ahí están las fases del barril que son una locura al tener que controlar la fuerza de propulsión/impulso con A al milímetro o la muerte está asegurada. Algunos medios se han quejado de la dificultad pero a mí me ha gustado la sensación de impotencia que producen algunas fases. Eso sí, para no deprimirme no he querido ver las muertes totales. Por lo demás han potenciado bastante la recolección de objetos como las piezas de puzzle o las clásicas letras KONG. También siguen los bonus de toda la vida.
Técnicamente. Para mí es perfecto. Los modelados, los diseños, los escenarios, los colores y la fluidez son sensacionales. Especialmente alucinado te quedas con lo vivo que está todo convirtiendo a los propios escenarios en un personaje más de lo interactivos que resultan. Puro amor.
En realidad solo tiene dos puntos en los que no está a la altura de los juegos de SNES: música y enemigos. La música no es que sea mala sino que no tiene el poder de aquellas partituras sobresalientes del Diddy´s Kong Quest mientras que los enemigos estos tienen poco carisma comparados con los kremlings de King K. Rool.En cualquier caso han aparecido algunos especímenes curiosos dignos de rescatar para el futuro. Tampoco hay ayudantes más allá de Rambi. En fin, juego de compra obligatoria. No se aceptan peros ni excusas. ¡COMPRADLO YA!
Salu2!
PD: Feliz Navidad a tod@s!
viernes, 2 de diciembre de 2011
Soledad+Action RPG= Fragile Dreams

Es la enésima rareza del catálogo de Wii. Aparecido en 2009 y sorpresivamente anunciado para territorio PAL en 2010 el juego de Tri-crescendo (para Namco Bandai) ofrece una situación jugable de lo más curiosa e interesante: enfrentarse a la soledad absoluta. Este juego que podríamos encuadrar sin problemas en los action RPG cuenta la historia de Seto, un chaval que va en busca de alguien con quien estar y compartir su vida ante la misteriosa desaparición de la humanidad. Ese alguien es una chica de cabello platino que le guiará de forma involuntaria ante la verdad de los acontecimientos ocurridos.
Como decía, el juego es un Action RPG donde Seto irá subiendo nivel tras nivel incrementando sus aptitudes físicas según se vaya enfrentando a los diversos combates que se le presentarán. Se obvian los turnos y se vuelve todo mucho más directo donde podremos movernos con libertad total ante nuestros adversarios. Tenemos nuestro inventario, una de las cosas probablemente más curiosas y atractivas del juego. Este inventario es una bolsa en la que tendremos armas, accesorios y bonificaciones pero donde deberemos ajustarnos a un espacio limitado moviendo como si de un puzzle se tratase las diferentes piezas de las que disponemos. La mayoría de las armas son perecederas lo que obliga al jugador a disponer lo más actualizado posible el inventario, al que únicamente podremos acceder a través de los puntos de control del juego: unas hogueras. En dichas hogueras podremos guardar o comprar pues un vendedor ambulante nos nutrirá de lo necesario (ojo a este personaje, creepy hasta decir basta). Luego encontraremos en los respectivos lugares unos objetos que narran memorias de sus propietarios (al principio parecen una chorrada pero se vuelven adictivos según avanzas).
Jugablemente nos encontramos que el wiimote vuelve a ser una extensión de nuestro brazo para convertirse en linterna, es decir, la linterna se moverá según donde el jugador decida moverla mientras que para golpear apretaremos A. No tiene mucho misterio pero funciona de manera muy intuitiva. Las armas son diferentes para cada situación y el jugador deberá acoplarse según el enemigo que tenga delante (odiareis a las aves). Por otro lado y si tuviera que valorar con nota la historia del juego le daría un notable bajo. La historia es propia de un anime japonés y como tal tiene una premisa interesantísima pero según avanza el juego se percibe cierto desinfle que podría haberse evitado de . Eso sí, tiene algun par de secundarios (Sai o Crow por ejemplo) muy potentes.
Técnicamente me parece muy interesante. Tiene algunos paisajes preciosos y las texturas y modelados simplemente están bien (algunos árboles son realmente bonitos). Para no crear confusión, no es de lo más potente de la consola (solo EAD, Retro y Capcom saben como explotar Wii) pero no es ningún aborto tampoco. Línea media muy decente. Y la música es muy apropiada aunque evidentemente el juego apuesta mucho por los sonidos ambientales más que por la melodías (el objetivo es generar soledad, ya os podéis imaginar).
En definitiva, si no tenéis un juego de Wii porque lo habéis devorado todo y no tenéis otro sistema echadle un vistazo a este Fragile Dreams porque merece la pena. Algo más de veinte horas de aventura que dejan como resultado una propuesta valiente y única que deja cosas por mejorar pero que consigue su objetivo como juego: entretener. ¿Lo peor? Que viene en perfecto inglés (pero bueno, así practicamos xD).
Salu2!
PD: Me encantan las rarezas que tiene Wii por su catalogo. Y si nos trajeran lo de Japón ya sería brutal (Zangeki, Captain Rainbow…)
domingo, 16 de octubre de 2011
Sin and Punishment –Successor of the Skies

¿Qué es Sin and Punishment –Successor of the Skies? Pues bueno, para mí, seguramente el mejor juego on-rails de sobremesa desde hace bastante tiempo. No soy muy aficionado a los juegos guiados (me gusta mayor libertad) pero las características de un juego como este, muy alienado con los shoot´em up, lo convierten prácticamente en uno de los mejores exponentes del genero por su capacidad de modernizar y ajustar formulas de juego de los 80 y 90 en propuestas modernas y atractivas. El juego, igual que su primera parte, consiste en moverse y disparar por toda la pantalla a todo bicho, criatura u objeto que aparezca. Es simplemente abrumador lo que ha metido Treasure en pantalla sin apenas ralentizaciones ni bajadas estrepitosas de frames. Se mueve muy fluido y responde mucho mejor de lo esperado a cualquiera de las órdenes dadas. El juego abarca la práctica totalidad de mandos que permite Wii, desde el Wiimote+nuchuk pasando por el de Gamecube, el tradicional o incluso el zapper. Para mí, desde luego, el combo wiimote y nunchuk me parece el idóneo para este tipo de juegos donde apuntar y disparar son el máximo del juego (el zapper también debe molar).
Historia. El juego tiene una historia muy manga. Isa, que según parece es el hijo de Saki y Airan del primer juego, es enviado por Deko de los Nebulox a frenar una amenaza de los sistemas exteriores que se aproxima. Dicha amenaza es una tal Kachi, un supuesto monstruo con forma humanoide que para más inri está bastante amnésica. Isa decide ignorar las órdenes y no mata a Kachi. Los Nebulox, tras la rebelión de Isa, van tras ellos para darles caza y matarlos pero estos acaban enfrentándolos y ya tenemos el lio montao.
Jugabilidad. Muy directa y frenética. La gran novedad que introduce este segunda parte es la opción de planear en esos futuristas patines, el movimiento rueda para evitar ataques (aunque permite contraatacar a la vez) y una movimiento de espada para los ataques cuerpo a cuerpo. Resulta especialmente adictivo por la cantidad de movimientos que exigen esa cantidad de escenarios que realmente son algunos de una complejidad bastante abrumadora. Además en algunos de ellos conduces vehículos para dotar de mayor variedad a los mismos. Respecto a los personajes puedes escoger a Isa o a Kachi, que además ofrecen algunas diferencias jugables en función de a quien escojas aunque no tiene ninguna influencia sobre la historia.
Dificultad. Se podría decir que casi no sueltas el botón de disparo de la cantidad de enemigos que se pueden cruzar en pantalla. Además hay elementos transitorios que te obligarán a estar pendiente de tres o cuatro cosas a la vez lo que resulta aún más amenazante y retador (algunos laser son muy molestos). Los final boss pueden ser problemáticos incluso algún que otro subjefe inesperado. Si jugándolo en normal ya me ha parecido una locura infernal no me quiero imaginar cómo será el difícil (hay selector de dificultad). Y luego tenemos el sistema de puntuación. El juego es muy claro: si matas puntúas, si matas y haces algún combo puntúas más todavía y si te tocan esa proporción de puntuación disminuye hasta el punto de perderlo todo si mueres. Hay un sistema de logros y de bonificaciones curioso y a tener en cuenta pues el juego ofrece publicar tus puntuaciones para compararlas con el resto del mundo (rankings y tal). A mí mejor no me busquéis xD
¿Qué queréis que os diga? Juegazo. Divertido, frenético, rejugable y encima puedes picarte con la gente del mundo para mejorar tu ranking de puntuación. Es corto pero merece mucho la pena su adquisición si os gustó el primero y sobretodo sois amantes de los juegos de disparos.
Salu2!
PD: Ay si Treasure hiciera más juegos…
domingo, 2 de octubre de 2011
Other M, otro Metroid

La primera. La propuesta maneja con cierta fluidez un fantástico 2,5D intercalándolo con vistas 3D y ambas se suceden con un pequeño cambio de perspectiva de nuestro wiimote (forma horizontal para tercera persona y apuntando a pantalla para primera). Desde mi punto de vista creo que es una buena idea pero ejecutada torpemente. Sakamoto entiendo que ha buscado con un control único de wiimote (sin incorporar el nunchuk) mayor proximidad a aquella joya atemporal llamada Super Metroid ya que el juego tiene determinadas reminiscencias al de SNES pero el cambio a primera persona resulta problemático cuando tienes que apuntar a jefes que a su vez te están crujiendo a ataques. La mejor solución hubiese sido apostar por la primera persona para los jefes y así evitarnos cambios de posición de mando algo farragosas. Pero dejando de lado eso, la agilidad de la tercera persona y la facilidad de manejo resultan muy complacientes y destacables. El otro punto polémico es el tema de las expansiones. En la mayoría de Metroids el traje de Samus está incompleto y debemos buscar sus mejoras. Aquí no. Aquí el traje está completo pero limitado de manera artificial por Adam (el líder de la misión y conocido de Samus) de manera que hasta que no nos topemos con alguna complicación Adam no dará permiso de usar determinadas habilidades del traje. Esto es un problema pues reduce sensiblemente tiempo de juego y por otro anula el efecto recolector que adora (o suele) el fan de la saga. Se podía haber ejecutado de otra manera pero como es un juego bastante atípico dentro de la saga aceptamos barco. El control de las mejoras en cualquier caso sorprende lo bien que se ejecutan con apenas tres botones. El juego, como no puede ser de otra manera, tiene sus expansiones de misiles y los tanques de energía. Para la segunda partida espero pillar los que me he dejado.
Historia. Aquí es donde viene gran parte de la polémica. La historia de los metroid suele ser la de una cazarrecompensas solitaria que se adentra en planetas amenazantes y va conociendo cosas de otras especies según realiza sus investigaciones y va explorando. Los Prime, por ejemplo, incorporan esas historias con los famosos escaneos o los más clásicos lo hacen con pequeñas guías de texto o con simples eventos que sin palabra alguna no cuesta entender. Other M sin embargo se ajusta más al rol de los juegos actuales de acción, con cinemáticas y videos espectaculares. Algunos consideran incluso que se ha ultrajado al personaje de Samus por atribuirle sentimientos y ponerle voz cuando la atractiva rubia siempre había sido un personaje frío envuelto en un halo de soledad. Es verdad que no estamos acostumbrados a ver todo este derroche en la saga pero tampoco creo que se ultraje a Samus porque se tire hablando en off buena parte del juego o porque tenga conocidos de su paso por la Federación. Es verdad que hay mucha morralla olvidable pero no quitaría determinado momento épico de Adam o ver a Ridley de nuevo ante la cara desencajada de Samus. Y el juego no encaja tan horriblemente mal como dicen entre Super Metroid y Fusion.
Técnicamente. Muy bueno, así de simple. Sorprende la estructura de la nave botella, con salas muy pasilleras y otras que no lo son tanto, con diseño de bichos y criaturas muy interesantes, muy detallista en determinados momentos (me encantan las salas de guardado), grandes texturas y la vista en primera persona muy conseguida también. Los efectos, saltos y disparos muy logrados (anda que no mola correr e ir disparando) y modelados alucinantes (cuando Samus entra en los elevadores o zonas determinadas resulta impresionante la vista cercana en tercera). No cabe duda que gráficamente los del Team Ninja se lo han currado. La música sí petardea más y resulta por momentos decepcionante. Respecto a la dificultad habrá de todo. Algunos jefes son bastante problemáticos y en otros momentos resulta un paseo. Los puntos de guardado que hay facilitan mucho las cosas pero el jugador tiene disponible la opción de escoger dificultad al acabar el juego, por si le ha sabido a poco.
En fin, con el 25 aniversario de Metroid encima lo mismo este juego sabe a poco (es corto y una cuarta parte son videos) pero introduce lo que ya han hecho con Mario, la posibilidad de entregas 2,5D en una saga que parecía ya muy instalada en las tres dimensiones. Es polémico, es raro y en determinados momentos demasiado poco Metroid pero este juego, puliendo cosas, podrían verse y hacerse cosas espectaculares. No sé si Nintendo tendrá esas ideas en mente o preferirá que Retro se meta con un Prime 4 en Wii U pero por soñar… Recomendable y notable.
¡Samus, a pesar de lo que digan, te seguimos queremos!
Salu2!
PD: Próximamente Sin and Punishment 2. ¡Juegasso!
viernes, 10 de junio de 2011
E3 2011 – 3DS en el punto de mira

Conforme han ido pasando las horas cada vez veo más posibilidades a Wii U. Creo que puede ser una gran máquina. Por ahora parece haber llamado la atención de la industria (esto entre comillas, que nos conocemos) y si lo que se comenta sobre lo primerizos que están los kits de desarrollo se confirma aún puede haber mucha mejoría grafica de cara a su lanzamiento en 2012. La CPU desde luego no pinta mal y la tech demo de Zelda me ha parecido muy maja. Pero bueno, ya hablaremos los próximos meses de lo que pueda venir. Hablemos de 3DS.
1. Juegos previstos: Luigi´s Mansion 2, Animal Crossing, Mario Kart 3DS, Star Fox 64 3DS, Zelda-Ocarina of Time, Kid Icarus, Super Mario 3DS, Paper Mario 3DS, Resident Evil Revelations, MGS Snake Eater, Tetris, Heroes of Ruin, Tekken, activación de la eShop, demos, atención a la Pokedex 3D que puede pintar bien de cara a futuros pokemon… Es incontestable que Nintendo va sumando must haves a su catalogo que realmente es lo que más falta le hacía a la portátil tras un inicio demasiado titubeante. Por tanto, con todo eso y más la cosa va resultando prometedora. Especialmente enamorado del Luigi´s Mansion 2 (Next Level, los del Punch Out Wii, lo han vuelto hacer), del Paper Mario, del Super Mario 3DS (huele a magia galáctica), del Lylat Wars y del Resident Evil. Konami nos ha troleado con el MGS y ha pegado bajón respecto de la demo enseñada. Compra descartada.
2. Presentación de una 3DS roja platino. Ya van saliendo más colores.
3. PS Vita puede hacer daño. Sony ha puesto el mismo precio de salida a su portátil que Nintendo a la suya: 250 €. Sony ha ajustado márgenes bastante y quiere ser más competitiva que nunca en el terreno portátil. La consola es mejor técnicamente que 3DS y las diferencias entre ambas se han acortado desde que PS Vita incorpora una pantalla táctil multitouch. Ahora los elementos más distintivos son catalogo y 3D. ¿Movimiento lógico de Nintendo? Bajar el precio de inmediato (a 199, 95 € por ejemplo) o hacer packs jugosos como el del Zelda porque de lo contrario puede sudar para liderar por primera vez en su vida en el terreno portátil.
4. eShop y demos. En principio ya está funcionando y parece interesante lo que pueda ofrecer. Tengo entendido que el Four Swords está como descarga gratuita. No me convencen tanto los precios. Veremos si los ajustan o qué.
¿Qué opináis?
Salu2!
PD: Bonico del tó
martes, 7 de junio de 2011
E3 2011 – Nintenderos míos, reflexionemos

El E3 empezó ayer y la prensa ya habla del peor de la historia. ¿Por qué? Muy sencillo. Microsoft está entusiasmada con el éxito de Kinect (como para no estarlo con diez millones vendidos) y centró su conferencia en el cacharro. Juegos para críos, juegos on-rails, Barrio Sésamo y no sé cuantas cosas más. Luego dejaron un avance de Halo 4 y calmaron un poco los ánimos de los xboxers, que ya se estaban suicidando por los foros de todo el planeta. Luego llegó Sony y presentó la PSVita, aplicaciones del Move y algunos juegos. No estuvo mal pero no entusiasmó al colectivo. Pero hoy le tocaba a Nintendo y su conferencia, decían algunos, iba a ser la mejor de la historia: 3DS, aniversario Zelda, nueva consola de sobremesa, juegos…etc. Lo cierto es que había un hype descomunal ya que la rumorología entorno a la nueva plataforma iba a convulsionar el panorama y metía de lleno a Nintendo en la alta definición, algo que a muchos iba a hacer feliz. Además se le exigía a Nintendo en esta presentación su posicionamiento y manera de entender el mercado y la industria, lo cual resulta fundamental a la hora de comprar un producto y calmar a los fans. Pues bien, ya hemos salido un poco de dudas.

El famoso Project Café pasa a llamarse Wii U. La nueva consola de Nintendo es HD, mueve hasta 1080p, inclusión de nuevo mando con pantalla de 6 pulgadas HD y táctil (aunque parece que no será multitouch) y mejoras multimedia y online. El nuevo mando es un tablet en tamaño e introduce el stream para jugar lo cual puede ser desde ya una de las cosas más interesantes de la consola. Además las características multimedia del cacharro me han gustado: eso de poder hacer video-chat me ha parecido demasiado awesome. Iwata habla de consola para todo los jugadores. Yo creo que es el camino a seguir pero esta conferencia, totalmente alocada y desconcertante, ha generado muchas dudas y como no podía ser de otra manera la gente ya se está pegando tiros en todos los foros habidos y por haber. ¿El problema? La potencia, as always. Las tech demo que han aparecido (la del pájaro y la de Link) se ven bastante bien pero la gente duda que sean superior a lo que ofrece hoy una PS3. Los ports anunciados de las third parties (no se quejarán esta vez, Ninty les ha cedido protagonismo) como Ninja Gaiden 3, Darksiders 2, Tekken, Ghost Recon, Assassin´s Creed o Arkam City son eso, ports. Nadie sabe realmente hasta donde llega esta consola. Por tanto, yo creo que hay que ser cautelosos y esperar a ver qué ofrece esta máquina en cuanto a potencia. ¿Problemas? No hemos visto ni un solo título first party en Wii-U y dos, si hay PS4 y xBOX720 previstas para 2012/13 las third ya tendrán excusa para abandonar a Wii U.
¿Lo mejor? Pues la moribunda Wii curiosamente. El Zelda Skyward Sword me ha encantando, el nuevo Kirby es amor puro y duro, el Rythmin Heaven que me parece muy curioso y a eso le sumamos el Mario Party 9, el Xenoblade, The Last Story y el Dragon Quest X y yo ya creo que podríamos darnos con un canto en los dientes. Eso no exime a Nintendo del horrible 2011 de Wii pero algo es algo.
¿Y 3DS? De 3DS mejor lo hablamos mañana en otro post que tengo cosas que decir.
Salu2!
PD: Confirmado para Europa. YIESHHH!
PD2: Me emociono
martes, 3 de mayo de 2011
Reflexiones de un nintendero que disfruta de su Wii (1)
La semana pasada Satoru Iwata, presidente de Nintendo, se reunió con los inversores. La cita estaba llena de expectación debido a los rumores surgidos dos semanas antes sobre la existencia de la sucesora de Wii y su posible presentación en el próximo E3 que se celebrará en Junio. Ya lo comenté en el editorial blues. Pues bien, Iwata no solo confirmó la existencia y presentación de la nueva máquina sino que incluso aseveró que estaría jugable para el E3 2011.
A mí esto me desconcierta. Es verdad que Nintendo, salvo alguna honrosa excepción, ha mantenido estables los periodos de 5-6 años de vida comercial para sus consolas de sobremesa y en base a eso a Wii ya se le estaba acercando la hora pero creo que tampoco había tantos motivos para meter acelerón y más sabiendo lo que le ha costado a la compañía de Kyoto volver a ser líder de mercado. Me siento decepcionado cuando oigo a Iwata pidiendo disculpas respecto a Wii y que aprenderán de sus errores. Ver para creer. Tienen un parqué instalado de casi 90 millones de Wiis y me salen con estas declaraciones pesimistas que lo único que hacen es generar incerteza sobre la compañía y dinamitar una base de usuarios esplendida. Seguramente los errores de los que habla Iwata sean dos: software y piratería. No incluyo hardware y ahora explicaré porqué.
1. Software. Una consola necesita juegos, eso es innegable. Y además juegos para todo el mundo. Nintendo no podía permitirse el lujo de cerrarse mercados y lo hizo perfectamente abriendo fronteras (por más que esto hiera la sensibilidad hardcoreta de algunos, quien controla a jugadores ocasionales y a los habituales, gana la generación). El error cometido es no reinvertir todos esos millones de Wii fit, Wii Sports Resort o Wii Party en grandes juegos emblema de la casa o nuevas IP. Es innegable que si miramos el catalogo first y second encontramos muchas joyitas pero aún le podíamos haber exigido más a Nintendo y es ahí donde radica el problema que nos lleva a estos días de 2011 donde solo hay anunciados un Zelda y un Xenoblade, que por grandes que sean no dejan de ser poca oferta cuando hay 12 meses que rellenar. Una muerte prematura para N64 o Gamecube lo puedo entender pero no para una líder de mercado. Y si tienes a tus equipos de desarrollo internos trabajando en 3DS búscate acuerdos con terceras como has hecho con Team Ninja o Mistwalker. La industria no va a ir a ti viendo los antecedentes así que tú tendrás que acercarte a ellos. En serio, no puedes ser una líder y plantear un 2011 como este. Hay que cambiar esto y volver a pensar en ser SNES. No sé como lo haréis pero es el camino.
2. Piratería. La piratería vende maquinas pero frena la venta de juegos. Si no se frena el pirateo las compañías no querrán invertir, luego no habrá juegos. Esperemos que con la sucesora pongan medidas serias respecto a este asunto.
Hardware. ¿El adiós a Wii viene por su desfase técnico? Yo tengo mis dudas. La historia ha demostrado que los pepinos técnicos de sobremesa de Nintendo lo han pasado francamente mal contra consolas técnicamente inferiores. Sólo NES y SNES evadieron la tradición. Con una Wii potente como la competencia, ¿tendríamos un catalogo más completo? Pues a lo mejor habríamos agarrado algún multiplataforma pero creo que poco más. Recordad, la industria y Nintendo no se entienden. En N64 fue culpa del cartucho, en Gamecube que era la menos vendida, en Wii que era técnicamente inferior y con la “cafetera” (lol) será otra cosa. Volvemos a lo de antes, haz acuerdos con terceros y punto y demostrarás que la potencia realmente no es tan relevante para tener “buenos” juegos. Haz juegos que exploten tu hardware y no en lo que podrían haber sido si fueras una Wii con condensador de fluzo hiperbólico (hell yeah). A Capcom no la veo contrariada con sus casi dos millones de Monster Hunter Tri y creo que pocos pueden decir que sea un mal juego. Y si no tienes un Resident Evil 5, implícate para que Capcom te saque un Resident en condiciones y no lo que ha sacado onrails para Wii. Y así con todas las demás. Si con 3DS ya lo estáis haciendo, también podéis probar con la sobremesa.
En fin, el nombre en clave “Project Café” será a partir de ahora el reclamo de interés numero uno de prensa y aficionados y más tras la salida ya al mercado de 3DS. Este E3 promete expectación y raciones de hype pero ayer jugando a Wario Land y DK Country Returns (juegazos por cierto, a ver si hago las reseñas) de Wii vi una consola esplendida que humillada por graphic whores, defenestrada por la industria y con una Nintendo incapaz de darle la vida útil que merece está cerrando su ciclo totalmente anestesiada y comatosa antes de tiempo. En el E3 nos vemos y esperemos que el café nos siente bien a todos, cosa que dudo.
Salu2!
PD: ¡Qué llegue YA!
domingo, 1 de mayo de 2011
Santa Destroy se ha estancado

No more heroes 2 – Desperate Struggle
Una de los títulos más peculiares del catalogo de Wii es sin duda No more Heroes. Suda51, al mando de Grasshopper y con el inestimable apoyo de mi querida Marvelous, sacó a la calle un videojuego cuasi único, un juego que mezclaba acción en tercera persona con detalles tan freaks como encantadores. En realidad es una japonesada de esas que en occidente no suelen funcionar demasiado bien debido a estilos y mentalidades. Aun recuerdo a gente que comentaba que teniendo GTA era tontería darle oportunidades a NMH cuando en el fondo la coexistencia entre ambos títulos es más que posible e incluso complementaria. Dudo que Suda con su propuesta quisiera plasmar un GTA en Wii cuando los tiros van más por otro lado, tanto conceptual como jugablemente. En cualquier caso, el recuerdo de la primera parte ha hecho mucho daño a esta segunda.
La primera parte es un gran juego no exento de muchos fallos que sin embargo no impiden disfrutarlo como un cosaco con aquellos asesinos eternos, con sus numerosas frikadas, con las tareas y trabajos indispensables para sobrevivir en Sta. Destroy o con ese protagonista rebosante de carisma y esos secundarios que tan bien lo complementan. Y es que de un videojuego donde la norma es asesinar a quien se te ponga por delante según un ranking establecido por una organización de dudosa reputación y luego puedas pirarte al gimnasio, a comprarte ropa cool o ponerte a repartir pizzas ya dice mucho de las formas que se gasta el titulo.
La segunda parte para no perder la costumbre ha mantenido las señas de identidad por completo, salvo una: Santa Destroy. La decisión de erradicar la ciudad y evitarnos movernos libremente por ella ha sido una bajeza imperdonable, una forma de ahorrarse contenidos cuando la dirección a seguir era la opuesta. Es verdad que en la primera parte dar vueltas con la moto hacía perder tiempo y realmente no había que hacer mucho por ella pero no sé si la solución óptima es darle a un botón para ir a donde quieras. Para empezar nos han privado de la pequeña exploración que suponían las bolas lobikov y eso no puede ser bueno.
Asesinos. La UAA ha perdido carisma con el tiempo y eso es indudable. Creo que solo me han gustado tres o cuatro, cifra nimia si los comparo con los que disfruté en la primera entrega. ¿Dónde están aquellos personajes desmadrados que con cuatro frases desquiciantes podían meterte en el juego con suma facilidad? Muchos de los que aparecen en esta entrega o son burdas copias o directamente no tienen carisma. Y lo peor de todo, también ha afectado a los personajes regulares como Silvia que si no hubiese salido tampoco lo hubiéramos notado. Eso sí, en este hay más femme fatale que en el anterior y no me ha disgustado en absoluto.
Pero también hay cosas bastante positivas. Transformar los trabajos en pequeños videojuegos retro me ha parecido una genialidad hasta el punto que me apetecía jugar a ellos más que al propio juego en sí mismo. Me han gustado especialmente el de los bichos, el de repartir pizza o el de cocinar. El de los escorpiones es el único que se escapa de la magia retro. Se mantienen las escaramuzas programadas donde nos invitan a conseguir objetivos con el tiempo tasado y se mantiene el gimnasio con varios arcades retro y dirigidos esta vez por un inquietante prototipo de Freddie Mercury pasado de vueltas. Existen nuevas Beam Katanas a destacar la magnífica doble katana que directamente nos asegura algunos movimientos espectaculares y facilita la entrada de nuevos combos que siempre son bien recibidos. Gráficamente está algo más pulido que el anterior aunque tampoco se han matado y como sorpresa más destacable están las fases donde podemos manejar a Shinobu y Henry, movimiento bastante interesante que te saca por momentos de la monotonía imperante en el juego.
En fin, gran juego, divertido como el primero pero que se ve incapaz de hacer sombra a la primera entrega. Lo mejor que pueden hacer Suda y su equipo si es que tienen en mente en el futuro una nueva entrega es hacer el juego mucho más completo en todos los sentidos posibles: más ciudad, más personajes, más historia, más actividad y más frikerio. Si las novedades van a ser la dieta de la gata o cuatro movimientos nuevos mejor quedarnos como estamos, al fin y al cabo esta segunda parte no es mal final para nuestro Travis Touchdown.
Salu2!
PD: Tal vez lo mejor sea un spin-off de Henry o Shinobu…ummm!
domingo, 13 de marzo de 2011
Is that all stranger??

Debo ser de los pocos que teniendo una Wii todavía no había adquirido el Resident Evil 4 pero creo que tengo una justificación plausible para ello: mi relación con la saga de Mikami. Cuando salió el primer Resident Evil lo jugué a retazos, casi sin involucrarme e incluso lo dejé inacabado. Posteriormente la saga fue avanzando y desarrollándose pero yo no fui de la mano de la misma. Se podría decir que nunca fue una de mis sagas favoritas a pesar del éxito y aceptación que tenía. Ahora, años después, me compro el remake del primero para Wii y doy un paso más y acabo adquiriendo la cuarta entrega no sin cierto escepticismo pues he ignorado como el que no quiere la cosa la segunda y tercera parte. Y lógicamente, he notado mucho cambio respecto a sus orígenes.
Comparar la primera entrega con la cuarta convertiría en esta entrada en una retahíla de pros y contras un poco alargada así que me centraré en los cambios más significativos que he notado:
1. Gráficos. Evidentemente el salto técnico es muy destacable en esta cuarta entrega, de eso no hay duda. Adiós a los míticos prerrenderizados y bienvenida a texturas, modelados y polígonos por doquier. La versión Wii, probablemente la más completa de todas, tampoco ha sufrido un gran lavado de cara respecto de Gamecube y se ha mantenido técnicamente igual lo cual tampoco creo que sea negativo pues el nivel y resultado final ya era bueno. El modelado de los protagonistas es bastante bueno, especialmente el de Leon y el de algún que otro enemigo. Las cinemáticas las hay en prácticamente todos los capítulos. Algunas son más impresionantes que otras pero por lo general celebro que no fueran simples videos.
2. Cámara. Muy distinta. Este cuarta entrega adopta perfectamente la posición de la tercera persona y siempre la tenemos detrás de León haciendo que parezca un third person shooter. Al principio choca pero no cuesta acostumbrarse a este sistema, tan actual en estos días. Algo similar ocurre con las armas que según cual estemos manejando la cámara se resitúa para facilitar el tiro, caso por ejemplo del rifle donde pasamos a vista francotirador.
3. Ambientación y sonido. Un poco decepcionado salgo de estos apartados. Es verdad que los diferentes escenarios que veremos por el juego cumplen sobradamente su función y nos inducen a estar metidos en el juego pero han olvidado lo mejor de la primera parte: los detalles esenciales de los survival. El juego de los claroscuros y el manejo de las sombras inducían en la primera parte a estar no nerviosos sino directamente tensionados y como ejemplo de ello basta recordar los pasillos de la mansión y ver que, al final de uno de ellos, sin apenas ruido, una sombra proyectada iba alargándose cada vez más lo que hacía explotar tu cuerpo de ansiedad positiva. La primera parte podríamos decir sabía manejar mucho mejor el miedo. En esta cuarta, a pesar de que los escenarios son espectaculares y sabe conjugar con acierto ambientes cerrados y opresivos con los de campo abierto lo cierto es que la sensación de miedo es ridícula. Culpa de ello también lo tiene la música. Aunque cumple muy bien su labor de tensionar cuando estamos en plena acción no lo consigue en todo lo demás. Ridículo que aún no hayas puesto un pie en el pueblo y se oiga “Cogedlo!”, “Detrás de ti, imbesil” y toda un ristra de advertencias a cada cual más chorra. Le quita toda la gracia y ya vas preparado para incrustar balas.

5. Jugabilidad. Lo mejor del juego con diferencia. Aunque aún haya gente que se tape los ojos ante el wiimote no hay nada mejor que jugar con este cacharro a un juego de estas características. El puntero y lo bien que se complementa con el nunchuk hacen que sea una experiencia fenomenal. Cómodo apuntar y disparar, cómodo correr, cómodo mirar mapa, facilidad de resolver los quick events (combinaciones de botones o movimientos de mando para esquivar)…etc. Incluso cuando te sigue Ashley puedes dar órdenes para saber cómo situarte. Lo mejor del juego. A mencionar para bien algunos cambios de respuesta de tus enemigos cuando les apuntas (¡¡hacen amagos!!) y a mencionar para mal los bichos horrendos como los exterminadores (me sobran en un juego así).
6. Extras. Cuando te acabas el juego tienes varios modos extra que invitan a alargar la vida del juego como el Mercenaries, dos historias jugables con Ada Wong y una galería de videos. Sólo he jugado un poco a los de Ada y están bien. Fue una buena idea hacer jugable, aunque sea brevemente, a la diva del juego.
Y en fin, creo que ya está todo dicho. Mi valoración personal es de notable. Es un juego que te puede proporcionar bastantes horas de diversión, la historia por arquetípica que sea es disfrutable y técnicamente y jugablemente es muy bueno. Lo peor: tiene poco de survival, traiciona algo el espíritu inicial de la saga y los puzles deberían ser algo más decentes (que les asesore Hershel Layton).
Salu2!
PD: Buhonero mítico, straaaanger!! xDD
domingo, 24 de octubre de 2010
Final Fantasy The Crystal Bearers, otro tapado más

Tengo que reconocer que ha sido mi primer contacto con la saga Crystal Chronicles y la verdad es que ha sido una experiencia interesante que queda lejos de ser una decepción, de hecho diré que es uno de los tapados de Wii, un juego de esos que por comentarios de unos o por desgana de otros queda reducido a pocas ventas y a pasar desapercibido pero es el sanbenito que les toca arrastrar a estos juegos. Tampoco fue buena idea, creo yo, por parte de Square sacarlo al mercado junto a un Final Fantasy de la saga numerada como fue el XIII que si bien es cierto que para Wii no salió le desvía gran parte de la atención a este título y le imposibilita de lleno el hacerse un hueco en el mercado, pero bueno qué apechuguen con sus decisiones…
Para meternos un poco en vereda la saga Crystal es otra posibilidad para desarrollar el mundo Final Fantasy. Mantiene un poco la idea original y muchos de sus rasgos (Chocobos, Cid…) pero evoluciona y se desarrolla por otros derroteros. Tanto los de DS como los de Wii perfilan un mundo basando en cuatro razas (Clavates, Liltis, Yukos y Selkis) que mantienen una complicada convivencia no solo por sus diferencias como pueblos sino por la aparición de miasmas que enturbian el aire y lo impregnan de monstruos por doquier. Además, cada raza tiene un cristal que “protege” a sus pueblos y el hecho de que la protección de unos se debilite respecto a la de los otros enseguida enturbia el ambiente de conspiraciones y maquinaciones. El protagonista de Crystal Bearers es un clavate llamado Layle que además es un portador de cristal, gente elegida que han nacido con habilidades especiales. Asociado con su colega Keiss se ganan la vida con trabajillos no del todo ortodoxos y en uno de ellos se topan con un Yuko que va robando varias piezas de cristal para poder reconstruir el cristal Yuko y proteger así a su pueblo. La disputa que tienen Layle y el yuko es solo el principio de una historia que se va complicando por momentos y que pondrá en jaque a las cuatro razas.

En fin, si queréis un Final Fantasy que bebe más de un Zelda u Okami que de un propio Final Fantasy creo que este Crystal Bearers os puede apetecer bastante. No es ninguna maravilla pero yo no lo bajo del notable.
PD: Y el XII sin ánimo de cogerlo de nuevo, como son las cosas…
PD2-Shonen: A new romance dawn is coming (*_*); Yamato secuestrado (y Madara feo no, lo siguiente); Gildartz va sobrado (y los mini Natsu dan miedo); eterno Leo vs Rada (que se acabe ya); Nemesis Q se los lleva al presente parece (y la Mithra esa da mal rollo); aparecen el hermano de Beel y su séquito (la cosa se desmelena más si cabe).
PD3: Venga, exclamemos todos juntos: OH MY GOD!
miércoles, 18 de agosto de 2010
Acariciando el techo de las 2D

Es difícil hacer lo que hace Vanillaware en estos tiempos que corren. Muy difícil. El mercado de los videojuegos actual está dominado globalmente por las tres dimensiones y lo lleva estando desde hace más de una década. Las desarrolladoras vieron el camino a seguir, muchas de las franquicias y sagas clásicas dieron el salto, otras directamente ya nacieron en 3D y poco a poco nuestros ojos fueron acostumbrándose a decirle adiós a la era de los 16 bits. También fue el comienzo de la carrera tecnológica (y de los tiquismiquis que inundan ahora los foros y que solo valoran los juegos por cómo se ven). Por suerte, entre tanto graficazo aún hay cabida para las dos dimensiones. Son pocas ya las que apuestan por esa vía pero la verdad es que no tengo más que buenas palabras para quien lo intenta. Nintendo por ejemplo con Mario Bros y Wario Land (y los futuros Donkey Kong y Kirby), Wayforward con A boy and his blob y Batman y por supuesto Vanillaware con su Murasama.
George Kamitani, director de Vanillaware, debe ser un tío muy especial. No hacen más que un videojuego (o dos pero rara vez) por generación y no solo no contemplan dar el salto a las 3D sino que siguen experimentando y consiguiendo nuevas experiencias con las dos dimensiones. Se la bufa y rebufa cuales sean las tendencias del mercado. Yo les aplaudo por ello porque si bien es cierto que no lo petan en ventas sí están consiguiendo un reconocimiento importante dentro del sector. Pues bien, su última joyita es este Oboro Muramasa aparecido en Wii que sigue la estela del encantador Odin Sphere (lo tengo que terminar, lo sé) y presenta dos historias paralelas ambientadas en el Japón feudal, concretamente por la era Tokugawa si no recuerdo mal. Los protagonistas de las mismas son Kisuke y Momohime. El primero se ve envuelto en una serie de asesinatos y no recuerda el porqué ya que pierde la memoria mientras que la segunda ha sido poseída por otra alma expulsando la suya de su cuerpo. Bajo estas premisas se desarrollan dos historias emocionantes y épicas donde el amor y el dolor inundan la propuesta respetando el estilo del estudio.
¿Qué decir de este juego? Pues maravillas básicamente. Su aspecto visual es una de esas cosas a las que no puedes decir que no. El puntillismo y perfeccionamiento casi enfermizo sobre los sprites es tan grande que no es raro que te quedes semihipnotizado mientras juegas con tu personaje ya que incluso detenidos, Kisuke y Momohime se mueven al son de su respiración o moverán sus ojos como si analizasen el terreno que les rodea. Esto es herencia directa del Odin Sphere que ya era meticuloso con los detalles. Artísticamente es muy potente: diseño de personajes abrumador (con cada jefe había que limpiarse las babas), una ambientación nipona excelente (muy de la época conjugando castillos con ciudades y con estampas al aire libre de una belleza increíble) y unas partituras musicales de lo más apropiadas y significativas.

Jugabilidad. Hay quien le achaca a estas propuestas que sin su bonita puesta en escena serían juegos mediocres por lo que poco que plantean a nivel jugable. Esa es una afirmación injusta desde el momento en que sus planteamientos no buscan nada más allá del género al que pertenecen. Si bien el Odin Sphere era un beat´em up con tintes de “rpgeros” este Murasama es un beat´em up de pura cepa donde lo único que tenemos que hacer es avanzar, matar y recuperar vida si la perdemos. Es más purista incluso que el Odin Sphere porque en aquel aún metieron la alquimia y alguna pijada más pero este ni eso, este lo más novedoso que incorpora es un sistema de forja de espadas/katanas que no supondrá ningún quebradero de cabeza pues solo necesitamos matar y saber alimentarnos. Los mandos y ordenes son de lo más intuitivos, simples y directos valiéndose de nunchuk+wiimote. Sin embargo sabe combinar la sencillez del tirar pa lante con algunas curiosidades como levitar brevemente, los golpes aéreos, las habilidades de los distintos sables o alguna prueba exploratoria.
También tiene concepción de juego rejugable. Sin ir más lejos el juego posibilita que al finalizar las dos historias puedas seguir forjando las espadas que faltan y poder ver así los finales alternativos. Además tiene tres modos de dificultad (Musou, Shura y Shigurui) con posibilidad de ser alternados en cualquier momento. El Shigurui es un maldito infierno. Y nada, por ultimo darle las gracias a Rising Star por la traducción del juego (a pesar de los lloros de sangre al ver habilidades sin h) y por respetar la posibilidad del audio japonés (lovely lovely). En definitiva, estamos ante un juegazo.
Salu2!
PD: Próxima reseña: Wario Land The Shake Dimension